Personajes con carisma

Escrito por en Artículos - 29 octubre, 2009

squall

El carisma en los videojuegos, como en todos los ámbitos de la vida, es algo bastante importante. Buena parte del éxito o el fracaso de ciertos títulos ha venido directamente propiciado por el carisma (o ausencia del mismo) de alguno de sus personajes o su mundo. Vease por ejemplo el caso de Fallout, que con su mundo post-apocalíptico a lo Mad Max consiguió crear una ambientación inmortal que, junto a los zombis, parece estar poniéndose de moda. En el otro extremo tenemos el caso de una saga con tanto nombre como Gothic, que a lo largo de tres entregas ha sido incapaz de dar no ya una ambientación carismática, sino un mísero personaje con cierto encanto. Por eso en este artículo, con la elegancia que me caracteriza, voy a analizar qué hace falta para que un personaje tenga carisma (de los mundos y las ambientaciones ya hablaremos en otra entrega).

Buen aspecto físico
Si un personaje quiere aspirar a tener carisma debe empezar por lucir fisicamente bien. No quiere decir esto que tenga que ser guapo o estar bien dibujado, quiere decir que, aunque esté modelado como el culo, debe tener algo que lo haga memorable. Ya pueden ser unas tetas enormes y unas gafas estilo Elton John (Lara Croft), como puede ser un feo bigote y una estúpida gorra (Mario). Si por el contrario un personaje no tiene nada especial o que nos recuerde a él instantaneamente, y además tiene algunas decisiones de diseño de dudoso buen gusto, dará un paso en la dirección al triste panteón de los personajes clónicos y sin carisma. Panteón en el que moran por ejemplo: la mitad de personajes creados por Square-Enix o los lamentables protagonistas de Disgaea 2, Baten Kaitos o los Tales of… (por nombrar casos conocidos) En contadas ocasiones, la ausencia de elementos memorables y muy buenas decisiones en otros apartados, llevan a que personajes como el simple Nico Bellic molen más que todas las cremalleras con patas de Square-Enix juntas.

FFXIII_Agito_Characters

Clones marca Square-Enix

Trasfondo
El pasado de un personaje importa y mucho. Por lo general mola saber de donde viene nuestro protagonista. Y es que no es lo mismo encarnar a un héroe del que no sabemos practicamente nada (Persona 3’s main character), que ponerse en la piel de un personaje del que, poco a poco, lo descubrimos todo (Cloud). A veces, lo que descubrimos echa a perder al personaje (Squall), pero ese es un riesgo que los guionistas deben asumir. En cualquier caso, darle ese mínimo trasfondo que sirva como soporte, es tan sencillo como Baldur’s Gate nos demuestra en su primera media hora: un narrador te cuenta por encima quién eres, y el resto lo descubres hablando con la gente del pueblo. Por eso, casos como los del reciente Risen y su personaje monigote son especialmente sangrantes. Por supuesto también existen los personajes sin pasado o trasfondo muy molones (SMT: Lucifer’s Call), pero son los menos y como en el caso anterior de Nico Bellic: no son fáciles de conseguir.

wifeandchildead

Kratos recibiendo carisma por las malas

Elocuencia… o la ausencia de ella
Lo que sale y no sale por la boca de un personaje es posiblemente lo que más influye en su carisma. Duke Nukem no sería nadie sin su voz grave y sus prepotentes frases, y Kratos posiblemente no molaría tanto si no escupiese en el Panteón de los dioses a cada oportunidad. Así, hay juegos que aprovechan para dotar a sus protagonistas de una elocuencia absorbente y encantadora (Guybrush Threepwood) y hay otros que optan por enmudecer completamente a sus héroes (Gordon Freeman). Cualquiera de las dos opciones, bien escogida y llevada a cabo, puede dar resultados tan buenos como los ejemplos mencionados, pero cuando se hacen mal son capaces de convertir un juego mediocre en una experiencia insufrible. Por eso considero, siempre desde mi punto de vista, que este es el apartado más importante para un buen personaje. Y es que a nadie le gusta manejar a un emo capullo con voz de nenaza y menos elocuencia que una sandalia (Squall de nuevo, este tío es una mina).

pic1

¡Tírate a los ojos Bubú! ¡A los ojos!

Superación permanente
La mayoría de protagonistas de videojuego, especialmente los de RPGs, se caracterizan por mejorar permanentemente y avanzar hacia su objetivo de manera constante. Esto, que puede parecer una tontería, es muy importante, porque si algo nos gusta ver en un videojuego es como nuestro personaje pasa de ser un científico armado con una palanca, a un héroe con arsenal alienígena (Half Life). Juegos como Resident Evil 5, por el contrario, pueden ser divertidos, pero sus personajes tienen una evolución que se limita a coger un arma nueva cada cierto tiempo, lo que francamente no mola nada. El caso de los RPGs, como ya sabéis, es bastante peculiar, porque una serie de números que representan niveles y atributos es capaz de darle una increíble profundidad a un aspecto que es muy difícil de cubrir en otros géneros.

vampire_bloodlines05

Pasar de Neonato a casi Antiguo mola millones

Acciones Memorables
Por último, algo que debería tener todo buen personaje con carisma son acciones memorables. Y no me refiero al predecible final en el que salvaremos la galaxia, el mundo o a la chica; me refiero a pequeñas acciones que por un motivo u otro signifiquen mucho más de lo que muestran. Para que me entendáis, estoy hablando de Duke Nukem cagándose en la cabeza de un alien gigante, de Gordon Freeman recogiendo su palanca en HL2, de Razputin haciendo el papel de Goggalor, o de Geralt cepillándose a una Dríada (por poner unos cuantos ejemplos conocidos). Estas acciones, que en tiempo de juego pueden suponer unos pocos segundos, al final terminan aportando mucho más que el ya mencionado trasfondo, porque en esta ocasión somos nosotros quienes protagonizamos esos momentos épicos, y posiblemente los recordaremos mucho mejor.

PD: La presencia de imágenes en esta entrada se explica gracias a Google Chrome, que al ser más ligero que Mozilla me permite cargar imágenes sin que mi pobre Pentium 500 explote.

Top 7 armas absurdas de John Carca

Preguntas sin respuestas #6