PaRappa The Rapper: La Saga (primera parte)

Escrito por en Artículos - 1 febrero, 2009

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Hay videojuegos que han influido de una manera u otra en mi vida. Uno de estos ha sido PaRappa the Rapper, un videojuego musical en el que nos metemos en la piel de un emblemático perro rapero que tiene que vivir una fantasiosa historia para poder conseguir el amor de su amada. Una saga que únicamente cuenta con tres títulos en su haber, pero que se ha convertido por su carisma sin límites en una de las series de videojuegos más querida por los usuarios.

Desde El Pixel Ilustre nos encantan los juegos carismáticos hasta el fin y es nuestra obligación haceros un análisis de esta saga de videojuegos. En esta primera entrega de una serie de dos artículos, nos centraremos en el creador de la saga y su peculiar trayectoria.

Allá por el año 1996 un videojuego alcanzó a la generación 32 bits con un estilo desenfadado y unos gráficos bastante extraños para la época. Un videojuego que cuenta como el personaje principal intenta conseguir a la chica que le gusta y que tendrá que superar por el camino multitud de obstáculos. Contándolo así parece el argumento de cualquier chusco película de adolescentes con ansias de teta gratis. Si ahora decimos que el protagonista es un perro y que su amada es una flor… la cosa cambia un poco, pero aún podría ser una película de Pixar o de Dreamworks… al menos hasta que decimos que en el juego debemos rapear para superar los obstáculos del camino. Ahora ya sí que estamos hablando de un juego rompedor.

PaRappa the Rapper es, para mí, una de las grandes sagas de Sony. Ninguno de los juegos que la integran pueden considerarse el juego perfecto, pero las características que contienen al menos lo hacen una saga única. Empezando por el diseño de los personajes y escenarios, un juego ultra-colorido hasta el fin que rebosa carisma por los cuatro costados. Pero esto solo es una parte, ya que todo juego debe destacar también por su jugabilidad, y aquí es dónde PaRappa también lo logra. Una mecánica sencilla dónde tendremos que pulsar el botón adecuado en el momento justo. Ahora mismo estamos acostumbrados a este tipo de juegos musicales pero, en su momento, el lanzamiento del primer PaRappa fue todo un acontecimiento.

cebolla ilustre
Kick, Punch. It’s all in the mind

Pero no podemos hablar de PaRappa si no hablamos del gestor de esta locura psicotrópica. Así que tendréis que esperar una semana más antes de hablaros de los videojuegos del perro rapero. Ahora toca hablaros un poco de historia, historia del creador de esta peculiar saga, el señor Masaya Matsuura.

Matsuura, el loco de la música.
Desde que Masaya nació, tenía clara una cosa, quería hacer de su vida la música. Nacido en Osaka, un 16 de junio de 1961, Matsuura pronto inició sus pinitos en su gran pasión. Así que después de graduarse en la universidad, Masaya forma una banda musical llamada PSY-S (pronunciado “Says”) junto al, conocido por su casa, Chaka, de profesión cantante. Aunque yo nunca había oído hablar de esta banda, PSY-S logró sacar la friolera de 10 discos, más cuatro recopilatorios de sus mejores temas. Ya les gustaría a los triunfitos tener el éxito de este programador en su tierra. Aquí tenéis el listado de discos de esta peculiar banda.

    1985 – Different View
    1986 – PIC-NIC
    1987 – Collection
    1988 – Mint-Electric
    1989 – Atlas
    1990 – Signal
    1991 – Two Hearts
    1991 – Holiday
    1992 – Two Sprits Live PSY’S Best Selection
    1993 – Window
    1994 – Home Made
    1994 – Emotional Engine
    1996 – Two Bridge
    1998 – Brand New Diary + Another Diary

A esta colección de música hay que añadirle un proyecto en solitario conocido como Sweet Home, disco que llegó en 1989. Tras esta inmensa cantidad de energía musical, Matsuura decidió en 1993 fusionar las dos cosas que más le gustan: la música y la drogaina. Pero como su presunta afición al polvo de ángel no es más que suposiciones sin ningún sentido (algún día lo sabremos, como pasó con Kate Moss), diremos que su segunda afición eran los videojuegos. Así que Matsuura imprimió su talento musical en un CD multimedia llamado The Seven Colors para la compañía de la manzana. Gracias a esta aplicación de música interactiva, Matsuura logró reconocimiento internacional al ser el primer japo en hacer una obra de estas características y así ganó el Multimedia Grand Prix (suena importante aunque no tenga ni puta idea de lo que es, eh) en 1993. Este logro parece ser que extramotivó al loco creador, puesto que llegaron dos obras multimedia más para Apple: TOOL-X en 1994 y Tunin’Glue en 1996 para Pippin, la «consola» que la nombras y te da risa de solo pensar en ella.

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Lo siento, no he encontrado una foto más pequeña aún

Matsuura decidió no sacar ningún disco más con su grupo en 1996 para así poder concentrarse más en las drogas los videojuegos. Así que se juntó con Kiri, una artista que acabaría siendo su esposa, y fundó la compañía por la que es conocido por todo el gentío popular: NanaOn-Sha

La Compañía del Séptimo Sonido
Así se podría traducir el nombre de la compañía gestada por el matrimonio Matsuura, desde el comienzo, ellos tenían un claro objetivo: realizar un videojuego musical de verdad, no pajas mentales propias de Pippin (JAJJJAJA). Así que después de lanzar su primer “juego” con la compañía recién creada (Tunin’Glue), Matsuura desarrolló el juego por el que sería conocido mundialmente: PaRappa the Rapper. Este videojuego puede ser considerado el primer videojuego musical moderno de la historia de los videojuegos. Y no estamos hablando de alfombrillas, ni guitarritas, ni micrófonos de mierda como accesorios. Estamos hablando de un mando de la PS1 como medio.

Mando PlayStationCon dos cojones, pero sin Dual Shock

Tras el éxito arrollador en Japón de esta obra, a principios de 1997, Sony se atrevió a lanzar el juego fuera de las islas niponas, y el éxito siguió acompañando a esta pequeña simpática obra. Así es como conocimos los europeítos las aventuras de un perro rapero con ganas de ser un jardinero mojando a una flor (CATAPUM, CHAS!). Este logro consiguió que Sony se frotara las manos y así le pidió el desarrollo de otra obra. Esto no hacía falta puesto que Masaya ya tenía claro que quería hacer después de su ópera prima. Así que en 1999, Matsuura cambió el rap y los pantalones anchos por las tachuelas y el rock. Así nació Um Jammer Lammy, un spin off de la saga que seguía la misma mecánica que el juego del perro rapero pero cambiando rapeos por riffs de guitarra. Ahora tocaba ponernos en la piel de una tímida cervatilla que cuando cogía la guitarra se volvía toda una locuela. No entiendo como PaRappa prefería una sosa flor a esta jamelga, pero cada uno con sus extrañas aficiones.

Um Jammer Lammy Ilustre

Este juego supera con creces al primogénito (excepto en mi corazón) y logra un gran éxito internacional. Mientras este juego era aclamado por la crítica, un juego más pequeño del estudio fue lanzado el mismo año. Vib Ribbon se hace llamar el juego de un conejo llamado Vibri que deberá salvar los distintos obstáculos que aparecen en su camino y que son generados por la diferente música proveniente de los CDs que metamos en nuestra PSX. Es lo más parecido a Sonic&Knuckles que he visto en formato CD. Lo más destacable de este juego son sus gráficos minimalistas en blanco y negro, primando la jugabilidad al terreno visual, algo que se ha convertido en seña de identidad de la compañía. Ciertamente sorprendió que un juego de estas características llegase a salir fuera de Japón, pero era la época en la que los directivos de Sony fumaban muchos cigarros de la risa y eran felices como Hiro Nakamura.

vibribbon

Así que el bueno de Matsuura estaba más contento que ná. Llevaba prácticamente tres años en el mundillo y ya había creado todo un género y un estilo visual que sería recordado por los siglos de los siglos. Era hora de seguir innovando, así que en pleno año 2000 salió a la venta Rhyme Rider Kerorican, un juego que salió para WonderSwan Color y que nos ponía en la piel de una chica del espacio con un gorro en forma de rana que debía ir evitando obstáculos a ritmo de la música, todo ello pulsando el botón correspondiente cuando fuera necesario. Pero mejor os lo explica la histriónica nipona de aquí abajo que sabe mucho más de esto que yo.

Tras esta aventura portátil, que me recuerda un tanto a la portentosa Ulala, y con la PlayStation 2 en la cresta de la ola, era la hora de que el rap volviese a sonar en Sony. Así que PaRappa volvió a enfundarse su gorro y sus pantalones anchos en una segunda parte un tanto descafeinada. ¿Divertido? Mucho. ¿Lo mismo de siempre? Efectiviwonder. Sin revolución gráfica pero con la misma jugabilidad de siempre, PaRappa the Rapper 2 es un juego de los llamados “podiahabersidomuchomejor” para lo que se esperaba de esta compañía, pero que no defraudó a los amantes de la saga.

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Matsuura cansado de que le dijeran “EH MATSURA, ANTES MOLABAS” decidió alejarse de su fauna musical y volvió a traernos la vía experimental que nunca llegamos a ver fuera de Japón. Así que era la hora de que Vibri volviese a salir de la chistera del mago musical, esta vez con dos títulos diferentes, los dos exclusivos de PlayStation 2: Mojib-Ribbon en 2003 y Vib-Ripple en 2004. Está claro que no es un hombre que se coma mucho la cabeza con los títulos de sus juegos.

Mojib-Ribbon es un juego incluso más especial que el primer Vib Ribbon, ya que nuestro objetivo ahora es dibujar, al estilo sumi-e con un largo pincel, sobre diferentes katakanas que vamos viendo en nuestro camino para poder encontrar las rimas perfectas que queramos usar, ya que nuestro personaje quiere convertirse en un famoso rapero. Como veo que nada de esto tiene sentido, tendré que poneros un video del juego, pero supongo que os quedaréis igual que yo al exclamar: WTF Matsuura !?! Eso sí, si este juego hubiera sido adaptado a España, todos los criajos pseudo raperos hubieran gemido como tiernas groupies desgarradas por su cantante favorito, cambiando la pluma por una trompeta de las que se fuma y los katakanas por insultos y rimas fáciles. El resultado hubiera dado más ídolos como Fredy in da House y sujetos similares.


MONTI, AQUÍ ESTAMOS TUS FANS ESPERANDO TU MAQUETA

2004 fue la fecha para la salida de Vib-Ripple, siguiente juego de la línea minimalista y creativa de NanaOn-Sha. El conejo Vibri pisa por fin la PlayStation 2 y ¡¡de qué forma!! Nuestro objetivo dentro del juego es ir dando saltos pulsando el botón correspondiente cuando sea necesario a ritmo musical sobre una foto gigante como si se tratara de una cama elástica e ir descubriendo, a medida que hacemos mejores saltos, diferentes objetos que están escondidos en la foto. Estos objetos son comunes en la cultura japonesa como cebollas, corazoncitos o cariñosas mierdas rosas. Lo típico en la gastronomía japonesa. Cabe decir que lo más original del juego es que podemos cargar nuestras propias fotos desde nuestra cámara digital, móvil o Internet. Así podemos saltar sobre el careto del chaval que os quitaba el bocadillo de chorizo en el recreo mientras extraemos mojones de su retrato. Eso sí que es placer.

Tras esto, NanaOn-Sha entristeció a sus fans con tres insulsas entregas de la saga Tamagotchi Connection: Corner Shop para Nintendo DS. Olvidándose de las locuras que ha cometido durante tanto tiempo, nos trajo tres juegos bastante cutrones con el único objetivo de vender copias a mansalva entre los jóvenes nipones. Pero no podemos reprocharle nada a esta compañía que nos ha asombrado tanto en su historia porque, como es normal, el matrimonio Matsuura necesita comer y después de sus anteriores locuras, lo más normal es que tuviera que mudarse a vivir debajo de un puente. Por tanto, los ilustres perdonamos a esta ilustre compañía, ya que juegos como los que ellos han realizado, pocos se atreven a sacarlos.

masaya matsuura ilustre
De algo tendré que viviiiir

And the future?
Pues el futuro parece ser prometedor para esta compañía. Su mítico proyecto para Wii parece que se va a convertir en una realidad al fin, como anunciamos hace unos días. Esperemos que Major Minor’s Majestic March sea tan bueno como su nombre es de largo. Como deseo final, pedimos que Matsuura se vuelva a sentir rapero y nos traiga la tercera entrega del juego del perro rapero más molón, aunque siendo el único perro rapero molón del mundo tampoco es tan dificil.

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Y en capítulos posteriores…
La semana que viene acabamos con este largo artículo sobre PaRappa the Rapper y su saga, concentrándonos en la saga en sí y haciendo un análisis minucioso de cada una de sus entregas y algunas sorpresas más. Espero que hayáis disfrutado, pero que aún os queden ganas para degustar el siguiente artículo.

Un beso para mi papa y mi mama.

masaya matsuura ilustre
Soy tan cool que me repito dos veces, pero esta vez un 10% más grande, muahahaha

Descubriendo... (XIX)

Descubriendo… (XVIII)